jueves, 8 de marzo de 2012

Conociendo el Programa

Iniciamos a conocer el programa y herramientas


Observa la figura 1:
nos muestra el entorno con un maniquí.


figura 1.
La barra superior nos muestra el nombre del archivo asignado a la animaciòn.


MOVIENDO EL ENTORNO

Con la pica izquierda del ratón y señalando en el área en el suelo y no en el maniquí y sin soltarle, se mueve el entorno a su alrededor en circunferencia del maniquí que sirve de pibote.





Con las teclas control y shit y clic izquierdo del ratón, se moverá el entorno conjuntamente con el maniquí.





Con el rol-bar del ratón o la tecla alt y clic izquierdo se acerca o aleja el entorno.


_______________________________________________________________________

BARRAS DE HERRAMIENTAS
 :
La barra de Herramientas se encuentra  en el margen superior izquierdo, hay una barras de iconos abajo de la misma.

1.  File. (Archivo)


Este menú contiene las opciones de  un menú habitual. Contiene dos opciones especiales, "props Load" y "Save props" que te permite cargar y guardar y accesorios que se crean en la pestaña Props. Por ejemplo un remo de bote para remar.

esta pestaña tiene las siguientes opciones:

New. , -nueva animación
Open., -Abrir una animación
Add, -Agregar animación
save, -grabar
save as, - grabar como.
Export for Second Life
Load prop-- leer objetos
Save prop-- grabar los objetos
Exit--- salir del programa.

2.Edit (editar)

El menú Edición es muy útil para copiar y pegar fotogramas de la animación si una posición tiene que ser repetido varias veces, por ejemplo. No he podido ejecutar las opciones de deshacer (cancelar) y Rehacer (repetición). Usted puede encontrar las opciones en el menú Edición en la barra de herramientas de Qavimator

En esta opcion  tenemos

cut  --  opcion que nos permite cortar frames
copy -- opcion que permite la copia de los frames
paste --opcion que se usa para pegar el frame
optimize BVH  -- Genial opcion que permite evitar carga en los frames, la opción Optimize BVH es importante para liberar de la saturación de frames la línea de tiempo en los archivos bvh


3. Options (opciones)


En esta opcion configuramos ventanas:

Skeleton (esqueleto)--- : Esta opción permite que la pantalla del esqueleto del avatar o selección de esqueleto a su vez, con los puntos verdes que estan en representación de las articulaciones de nuestro modelo y las líneas que representan el esqueleto de nuestro modelo. Esto puede ser un útil recordatorio visual del modelo de cadenas cinemáticas, para los principiantes no es muy seguro, incluso hay quienes a pesar de ser antiguos en el uso del programa, no usan nunca esta opción, las partes del cuerpo son presentadas en balones como esqueleto para hacer clic, usted puede sacar el esqueleto como una guía .




Join Limits----. establece los limites del movimiento normal de un ser humano, aumenta las posibilidades del movimiento, esta nos permite ejecutar animaciones que en su naturaleza de un cuerpo humano están limitadas, no abusemos de esta opción pero si es muy útil para hacer llegar nuestras animaciones en ciertas condiciones. ya que te permite aumentar la posibilidad de dar movimientos mas alla de limite natural, al marcarle limitará la rotación máxima de cada una de las articulaciones del modelo en cada eje dentro de lo que se considera que son razonables las normas antropomorfas. Si desactivalos límites comunes , se puede retorcer el modelo o dar mas movimiento fuera de la norma natural.



Loop ------para repetir las animaciones, hará que su animación se repita durante la reproducción de QAvimator . Se trata de un ámbito local solamente y no afectar la forma en la animación se reproducirá en Second Life
Protect frist frame---- para la T-pose, La primera imagen es la posición de referencia, no se podrá ver en la animación pero es la base para el cálculo de los marcos que siguen. Se puede utilizar como referencia o duplicado, No se muestra en la animación en el mundo.

Shoe Time Line-----  al marcar se nos visualiza mas la ventana del maniqui por lo que observamos mayor visualizacion en la animacion., esta es una característica útil para lo que le permite ver rápidamente una visión general de la animación e identificar qué partes del cuerpo tienen fotogramas clave que se encuentra en los marcos . 

 Configure QAvimator----- esta opción de configuración del software se abre una pequeña ventana que tiene dos pestañas: General y OpenGL.

4. help (auxiliar)

No tengo informacion, no he necesitado usarla

HERRAMIENTA DE  ICONOS


Debajo del menú superior de herramientas, QAvimator tiene una fila de iconos. La mayoría de estas opciones de duplicados de la menús Archivo y Edición, con la excepción del icono de la última a la derecha, la figura sombreada en azul, que restablece la visión de la cámara de la etapa a la vista por defecto
aqui se encuentra el icono agregar, el cual agrega otro avatar para trabajar dos avatares en el entorno de QAvimator.

tambien se encuentra la opcion Reset, que regresa al maniqui en su posicion inicial

 




NEW   esta opción nos cargara un Nuevo maniquí, para iniciar una nueva animación

OPEN  esta opción carga una animación de nuestra carpeta donde guardamos las animaciones

ADD  Dos interacciones avatar. (uso de dos avatares para crear dos animaciones)
He aquí otro aspecto de mucha diversión de QAvimator y es genial para interactuar con dos animaciones o mas.
se puede cargar y modificar dos animaciones al mismo tiempo y ver cómo se relacionan unos avatars con otros.

SAVE esta opcion es para guarder la animación, a partir de la segunda selección se guardara  sin cambiar el nombre al archivo

SAVE AS   esta opción permite cambiarle el nombre a nuestro archive, util para hacer modificaciones y no querer perder la animación inicial

La posibilidad de copiar pegar y recortar
Generalmente en una animación con acción tendremos que copiar y pegar del primero al último frame, ahì su importncia de estos iconos.

CUT   cortar   frames en  la línea de tiempo
COPY  copiar frames en la línea de tiempo
PASTE  pegar frames en la línea de tiempo

 UNDO
 REDO
 RESET vuelve a la posición inicial la pantalla del maniquí


Recomendación:

Al grabar tu animación ya lista para subirla a SL. Grabarla únicamente con la extensión .bvh,
al grabar una animación que quieres seguir modificando lo recomendable es .avm



Pestaña AVATAR



Recuadro en linea ROJA

1A. Iremos a la parte de animation: es ahí donde se establecen limites en cuanto a tamaño, giro o movimiento, o sea que es posible hacer giros mas allá del movimiento natural humano, no lo tocamos esta en default para humanos en SL y lo veremos mas adelante.

1B. Nos vamos a la parte que se llama Figure: en el margen derecho, pulsamos en esta opción el sexo a la figura pose ya sea Hombre o chica y aconsejo que sea acorde a vuestro avatar.

1C. Veamos el Size: este da el tamaño al avatar y para SL mantener el 100% en avatar humano, ya veréis si tu avatar es enanito o gigante. O sea dependerá de la figura de tu avatar. Para que maniobres en el tamaño, manipulando el porcentaje comprendéis….!

1D. Edit Parte:
Hace referencia a las partes del cuerpo y al dar clic se selecciona una parte, las letras de inicio son importantes verán la letra I mayúscula señala el lado izquierdo y la r minúscula el lado derecho, las partes seleccionadas son las que se les da el movimiento.

Ved el numero 2 Recuadro linea AZUL

Compuesto por los vectores X, Y y Z es de importancia, ya que dará la rotación al maniquí dentro de cada frame y será el que usemos para crear las poses y las animaciones.

el área de marcar con el dial o sea el rectángulo con una línea.
y se rotan con el ratón dando pica izquierda y sin soltar la pica en el rectángulo que tiene una línea , moviéndole hacia la izquierda o hacia la derecha.


Ved el numero 3 Recuardo linea VERDE

Muy importante ya que es al final el pivote de la figura.
Es usado únicamente con la parte del cuerpo que se nombra como "hip" o pelvis y es la única parte del cuerpo que se usa para dar movimientos al Avatar usando de referencia a los tres vectores X, Y, Z


Pestaña PROPS




Nos permite colocar un prims para utilizarle de base o como objetos, por ejemplo un torus para simular un tambor.
Contienen  una opción de atach para agregar las prims a las partes del cuerpo del maniqui
Es una herramienta útil al estar creando animaciones que requieren objetos o una base de pivote.

Los proops se pueden rotar cambiar de posición y también el cambio del  tamaño

Tabla de tiempo

Tabla del tiempo y marcadora de los frames.









Aquí es el área que mide cuando (tiempo), como (movimiento de las partes del cuerpo) y donde sucede la acción creada (posicion del avatar), y es através de los frames que se sucede:

Está compuesta por las partes del cuerpo en su margen izquierdo así:
Centro del cuerpo
Izquierda superior
Derecha superior
Miembros inferiores izquierdos
Miembros superiores derechos

En el margen inferior esta la línea de acción y marcadora de frames

Para mover y dar acción se hace a través del play que es el círculo de color azul

Una llave la usaremos para borrar algún frame que no deseamos.

La línea de acción puede ser parada de la acción del play dando una pica con el mouse en cualquier lugar de la misma línea.

Tiene los marcadores de los frames del programa en su margen derecho,
Esta contiene 30 frames por default y se pueden colocar mas  pero para SL el límite es 300

FPS (frames por segundo) es la medida de tiempo para los Frames, o sea que nos acelerara o desacelera la acción. Aquí una recomendación, será más fácil si conoces el tiempo en que dura tu acción y colocarle aquí ya que es la medida más natural tendrá mejor efecto para second life

si usamos 30 frames en 30 FPS tendremos una animación de aproximadamente 4.5 o 4.8 segundos en Seconds Life una acción rápida. Generalmente yo prefiere desde 09  segundos con 150 FPS.

el "Loop in", y "loop out" es para el bucle de la repetición de la animacion, cuando la pose es dinamica y no es estatica


Fotogramas clave en la Linea de Tiempo:

Triangulo o flechas El triangulo hacia la izq el frame inicial, generalmente la primera figura os saldrá en círculo e indica iniciando. que cambia luego de dar acción al frame, del circulo a la figura del triangulo.
luego indica que se está produciendo el movimiento de esa parte del cuerpo de ese fotograma en una sola dirección - la dirección en la que las puntas de flecha.
Cuadrados indican que el movimiento se produce por esa parte del cuerpo a cada lado del fotograma clave. 
Circulos indican que un fotograma clave se ha fijado para esa parte del cuerpo, sino que es en la misma posición en este marco como lo es en los fotogramas clave a cada lado. Usted puede desactivar esta opción si usted necesita ver a un escenario más grande.

Cada cuadrado es un frame diferente con una acción.

El triangulo es el que marca la línea de tiempo en la acción y es recomendable llevarle al final por ejemplo en los frames por defaul asi, al frame 28, para crear una acción desde el frame 2 al frame 28.
Debéis poner en principio y fin por la razón siguiente, no haced interrupciones del movimiento.

También es recomendable que el frame 2 y frame 28 sean siempre iguales en sus movimientos para no crear saltos o interrupción al darle una opción continua o Loop

El cuadrado hace las veces de cada acción en el maniquí, Generáis cuadrados que señalan un frame, a través de una posición o rotación o sea la acción del maniquí.

No hay comentarios:

Publicar un comentario